Fred d’Abalam

INS, joueur

Des mois que nous jouons avec le même groupe de démons. Le groupe tourne bien et les missions réussissent souvent mais, comme ce sont des démons, il y a des différents et des dissensions.

Arrive un jour, alors qu’il faut monter les escaliers d’une belle demeure pour continuer l’inspection à l’étage, le démon de Furfur refuse de porter le mien jusqu’en haut. Ce jour-là, mon démon d’Abalam a dû quitter son fauteuil roulant, le porter jusqu’en haut de l’escalier en râlant avant de se rasseoir et de repartir en roulant sous les regards ahuris.

Toute la table, sauf le MJ, a réalisé que ce perso qu’ils n’avaient toujours connu qu’en fauteuil pouvait marcher et n’était pas du tout handicapé.

Y’avait pas d’autre Fred dans le groupe, mais ils m’ont toujours appelé Fred d’Abalam après ça.

Note : Nogent-le-Roi, 1994, 5 joueurs entre 20 et 25 ans.

Un moment remarquable d’Eskhiss.

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Cleptomanie sur table

Les jours où j’ai joué un personnage de kender magique.

Un kender n’est pas un voleur, mais c’est parfois un cleptomane.

Par diverses manipulations, « Passe-moi la gomme »/je me penche par-dessus la table et récupère des trucs au passage ; « T’as combien dans cette carac »/je compare les feuilles ; Je t’emprunte, je te rends mais j’en récupère d’autres au passage en te rendant, etc. ; un certain nombre d’objets ont disparu sur la table au fur et à mesure de la partie, jusqu’à ce que les circonstances fassent que le MJ arrive à une situation de combat et veuille lancer ses dés, qu’il ne retrouve pas.

Pour pouvoir jouer la scène, j’ai dû ressortir de sous la table, là où c’était posé sur mes genoux :

  • Tous les dés du MJ plus sa trousse ;
  • quelques crayons et gommes divers ;
  • des dés appartenant à d’autres joueurs ;
  • la feuille de perso d’un joueur assis en face de moi ;
  • la piste de 421 sur laquelle on lançait les dés ;
  • et j’en oublie, mais ils ont dû s’en souvenir, eux.

Plus tard, au cours d’un passage par une sorte de plan magique ou une demeure de grand mage, le kender se retrouve isolé du groupe et passe ce qui semble différentes épreuves ou pièces étonnantes. L’une d’elle est une immense pièce blanche vide. Mon personnage pense à quelque chose et ce quelque chose apparaît magiquement. Tout, n’importe quoi est possible. La tête des autres joueurs quand je suis ressorti avec juste mon sac à dos que j’avais perdu un peu plus tôt dans le scénario… Priceless.

Note : Nogent-le-Roi, 1994, 5 joueurs entre 20 et 25 ans, monde perso à inspiration multiple et persos allant du kender au minotaure.

Un moment remarquable d’Eskhiss.

Tu vas être papa

Suite de scénarios à Shadowrun.

Alors que la run est bien avancée, que les persos sont en infiltration et tous en action, le rigger reçoit un message sur son commlink :

Tu vas être papa

J’avais fait en sorte qu’il se mette en couple avec une PNJ shaman requin rencontrée lors d’une des sessions précédentes, située x temps avant. La partie continue et ils réussissent la mission.

Deux semaines plus tard, avant la partie suivante, le joueur vient me voir.

« T’as changé ma façon de jouer. Je me suis mis à faire attention à mon perso. Savoir que si il meurt ça implique d’autres choses. J’ai fait beaucoup plus attention et évité de prendre des risques, alors que d’habitude… »

Moi, je suis content d’avoir influencé à ce point un joueur sur son perso et ce qui est important pour lui dans la vie.

Note : Fac d’Orleans, 1991, joueurs entre 18 et 22 ans.

Un moment remarquable d’Eskhiss.

Melkior Vubass, 1982, D&D [Première fois rôlistique]

J’ai acheté par curiosité le n°4 de Jeux et Stratégies, il y avait dedans un dossier sur le jeu de rôles, avec des adresses. Coup de chance, un magasin se trouve près de chez moi, c’est l’Éclectique, et un club est situé dans ma ville, les réunions se font même à 100 mètres de chez moi.

Mes premiers jeux furent D&D, au format boîte rouge puis livres, Runequest et d’autres jeux de Chaosium. Pas facile de comprendre seul avec ses gros bouquins en anglais.

Après quelques semaines, je me rends au club, je découvre une bande d’étudiants qui jouent (j’ai 25 ans à l’époque). L’un des joueurs me passe une feuille de personnage, c’est un voleur hobbit, j’ai bien accroché. Au bous de quelques semaines je suis devenu maître de jeu, le problème par la suite, c’est que personne ne veut prendre ma place. Par la suite j’ai constitué un petit groupe qui venait jouer chez moi.

C’est lors d’une partie que j’ai rencontré un joueur qui écrivait un fanzine, c’était Méluzine.

Voilà mes débuts.

Les journées mondiales de la vieillesse

Partie de INS, « les journées mondiales de la vieillesse », à Chartres.

Les joueurs ont fait un plan, des diversions sont prévues, tout est bien cadré quand l’un d’entre eux, emporté par son enthousiasme, commence à agir au milieu du camp ennemi… mais avant que les diversions aient été lancées. Un démon qui distribue des bouteilles de champagne au milieu de la bourgeoisie locale en gueulant « tout le monde à poil ! » (Oups, les pnj ne sont pas encore drogués.)

Intervention angélique, décès du PJ, repérage des complices, fuite en urgence, poursuite, usage de pouvoirs dans la rue devant témoins. Équipe éparpillée qui en réchappe parfois de justesse.

Convocation par le supérieur de la mission. Je les fais passer un par un. (Les autres joueurs sortent de la pièce.)

Ceux qui ont fait tellement de conneries qu’ils sont grillés (familiers/limitations), ceux qui reportent toute la responsabilité sur le mort ou sur les autres (bien) et la réponse du démon de Kronos à la question : « Vous, expliquez-moi pourquoi ça a foiré ! », courte et simple :

Un problème de timing.

Celui qui a le plus ri était celui dont le personnage était mort, il avait assisté à tous les interrogatoires.

Note : les JMV adaptées, 1998, 8 joueurs de 15 à 40 ans.

Un moment remarquable d’Eskhiss.

C’est clair que t’es un assassin !

Partie en club, les joueurs ne se connaissent pas.

Je joue un ranger, neutre bon, et je suis mis au courant par un contact que le groupe que je vais rejoindre compte un disciple d’un dieu mauvais (Baal ?) qui doit trahir notre groupe de « héros positifs ».

Pour identifier le traître, je décide de tenter la provoc, je remise ma cotte de maille et ne pars qu’en armure de cuir avec un bouclier, et je la joue outrageusement « dark and mysterious« . Le joueur du traître tombe dans le panneau et me contacte. Je maîtrise le prêtre de Baal et, tout content, je le livre aux autres en leur expliquant la raison de mon comportement initial.

Réaction : « Tu crois tout de même pas qu’on va te croire ? T’as une armure en cuir et un bouclier, et ton RP, c’est clair que t’es un assassin !!! ».

J’ai fini pendu, le prêtre de Baal recevant les soins du paladin du groupe pour se remettre de ses émotions !!!

Un moment remarquable de Minlister.

Draco Amor

Dans un scénario de Pendragon, les chevaliers doivent débarrasser des villageois d’un dragon.

Ils le débusquent, et dans la foulée trouvent une épée à deux mains censée être efficace contre ces reptiles ailés. Cela tombe bien, un des chevaliers est un expert dans le maniement de cette arme.

Que nenni ! Car un autre chevalier désire conquérir le cœur de la dame de la région. L’épée lui est donc donnée, et il s’avance seul, armé de son courage et de sa compétence en épées à deux mains de… 0.

Bon, l’épée donnait un +10 à son utilisateur contre les reptiles ailés, même s’il ne l’a découvert qu’en entrant en combat. Mais quand même, ça ne lui fait que 10, il était mal barré…

Mais, c’est Pendragon, et il fait (et réussit) un jet d’exaltation d’Amor (Dame Trucmuche). Avec 20 au lieu de 0, le combat fut quand même épique, mais… moins désespéré…

Un moment remarquable de Mugen.