Une date sur vos feuilles de personnage ?

Il est assez classique de trouver sur les feuilles de personnage, tout en haut à côté du nom dudit perso, un champ « Nom du joueur ». Parfois, on y trouve aussi des champs pour le nom du MJ (D&D Basic), pour le nom de la campagne (Dragon Ball Z RPG, World of Darkness), voire pour le numéro de téléphone du joueur.

La date de création du personnage, ou encore le nombre de séances jouées, est toutefois bien plus rare.

Il est donc bien difficile, sans contact avec l’auteur d’un personnage, de déterminer de quand date la création d’un personnage de jeu de rôle.

Et si l’on peut estimer le temps de jeu de ce personnage à l’aune de ses points d’expérience ou de ses niveaux, il est rare de pouvoir deviner le status du personnage quand il a cessé d’être joué : est-il mort ? est-il vivant et dans ce cas a-t-il été officiellement mis en retraite, ou bien a-t-il été abandonné en même temps qu’une campagne ? A-t-il connu plusieurs incarnations, suite à des pertes ou à des changements d’édition, de système de jeu ?

Et vous, sauriez-vous dire de quand date vos personnages ? Combien de séances ont-ils jouées ? L’indiquez-vous sur vos fiches de personnage ?

 

 

Publicités

Sherinford, 1984, D&D [Premières fois rôlistiques]

Itinéraire d’un rôliste gâté

« Il était une fois un petit garçon qui avait deux passions : les livres et son vélo de cross rouge rutilant, fabuleuse monture qui lui permettait de se déplacer seul jusqu’à la bibliothèque du coin, où il trouvait (à grand peine) de quoi étancher sa soif de fantasy et de science-fiction.

Un beau jour, alors qu’il rendait visite à un de ses fidèles amis, il découvrit son premier « livre dont VOUS êtes les héros ». Intrigué, il dévora l’opus avec passion, et en acheta d’autres, beaucoup d’autres.

En ce temps là, la maman de notre petit garçon, en femme libre et divorcée, rencontrait un certain nombre de prétendants aux talents divers et variés. Il se fait que l’un d’eux, José, avait un fils, Philippe. Philippe était déjà sorti de l’enfance, mais faisait partie de ces jeunes adultes que la compagnie des enfants et des adolescents ne dérangeait pas. Lorsque la fête battait son plein sur la place du village, il n’était pas rare que Philippe dépensait des sommes considérables en jetons pour les auto-tamponneuses, qu’il partageait ensuite avec son frère adoptif et les amis de celui-ci. Philippe était marin, et partait en mer six mois par an, puis revenait sur la terre ferme de Belgicie les six mois restant pour dépenser sa solde. Quoiqu’il en soit, une jour que Philippe passait à la maison, il surprit le petit garçon en train de lire un livre dont vous êtes le héros, et lui dit : « tu sais, si tu aimes ça, tu devrais essayer Donjons et Dragons« , et il lui expliqua dans les grandes lignes le principe du jeu de rôle… Sans le savoir, Philippe venait de planter les germes de ce qui allait bientôt devenir la troisième passion du petit garçon… »

Lire la suite sur le blog de Sherinford.

Saint Epondyle, 2003, D&D 3 [Premières fois rôlistiques]

[Chapitre premier] Genèse

[Le dormeur, s’est éveillé !]

Tout commença un obscur jour d’été en l’an de grâce 2003, quelque part en Basse Normandie, où je passais mes vacances en famille. Ayant finis mon année de Quatrième, je m’apprêtais à entrer en Troisième.

Collégien de base, j’étais comme beaucoup de mouflets de mon âge relativement sensible aux jeux vidéos et aux films et séries issus de la médiaculture globale. Je citerais en particulier Warcraft, Starcraft, Baldur’s Gate et Morrowind. J’avais déjà été relativement familiarisé aux univers d’héroïc-fantasy par les cartes Magic (Wizard Of The Coast), dont j’étais un joueur et un collectionneur fervent, tout comme mon frère et mes cousins. Toutefois, même en étant passionné par les cartes Magic, je souhaitais me diversifier. Je me cherchais une réelle passion, sans le savoir réellement, praticable avec les gens de mon âge de manière régulière, car je jouais somme toute assez peu aux cartes. C’est tout naturellement que je réfléchissais à me lancer dans l’aventure passionnante mais pécuniairement délicate que constituait (et constitue toujours) le jeu de figurines star, créé et distribué par Games Workshop : Warhammer.

Lire la suite sur le blog de saint Epondyle.

 

La mise en abyme des traces de jeu de rôle

Quelles sont les traces que peuvent laisser une partie de jeu de rôle, au-delà des livres de règles, d’univers et de scénario ?

Il y a les traces de l’avant, d’abord :

  • les notes du MJ pour préparer son scénario, qu’il soit tiré d’un ouvrage ou une création originale (déroulé de l’intrigue, liste de noms, statistiques des adversaires, butin, idée de scènes et de mise en scène, etc.) ;
  • les accessoires et aides de jeu que le MJ et les PJ ont préparés (affiches de teasing, feuilles de personnages, rappel de règles, figurines, plans, simili courrier sur parchemin, etc.).

Source

Les traces du pendant, ensuite :

  • les notes prises à la volée par le MJ ;
  • celles prises par les PJ (noms, décompte de PV, plan…) ;
  • des photos de la partie ;
  • des enregistrements audio ou vidéo, voire des enregistrement d’écran dans le cas de jeu sur table virtuelle (actual play).

Les notes de l’après, enfin :

  • reprise au propre des notes du MJ, rédaction de compte rendu/résumé, voire d’actual play ;
  • reprise des notes des PJ, rédaction de compte rendu plus ou moins “romancé” (RP), dans un journal du personnage par exemple ou un simple résumé du joueur ;
  • des illustrations sous forme de dessins, de cartes, etc.
  • des échanges (mails, posts de forum, etc.) entre joueurs pour le débriefing de la partie, la préparation de la partie suivante, etc.
  • des témoignages de joueurs (critique d’un jeu/scénario, témoignage sur ses expériences type Moi, rôlistes !, fiche encyclopédique sur le GRoG, etc.) ;
  • des anecdotes (carnet noir, “histoires de guerre” de son personnage, etc.).

Là où la mise en abyme commence, c’est quand ces traces génèrent du matériel de jeu, qui produira à son tour des traces.

C’est le cas par exemple du Dodécaèdre de Nicolas Dessaux. A partir de ses campagnes (1986-1991, 1991-1998, 2003-2004, 2006-2007) jouées avec différents jeux (divers versions de Donjons & Dragons, Vampire, Basic, etc.), et donc de leurs traces, il a mis en forme un univers : le Dodécaèdre, avec livres d’univers et de scénarios (L’escapade de Télénaïs et autres aventures) que l’on peut trouver là.

Et c’est alors qu’un autre groupe de joueurs s’empare de cette œuvre pour vivre de nouvelles aventures dans le Consulat, à la recherche de l’évasive Télénaïs, aventures enregistrées en audio dans les podcasts d’actual play de la Spada Rossa, diffusées sur 2D6+Cool et complétées par des comptes rendus ici et sur le blog de La partie du lundi.

Et voilà que Kobayashi écoute les actual plays de la Spada Rossa et décide de s’en inspirer pour créer un nouveau jeu dans un univers du même ton : Striscia. Nul doute que ceux qui y joueront laisseront à leur tour leurs traces.

Les carnets noirs du jeu de rôle

Le jeu de rôle étant un loisir essentiellement oral, courant en général sur plusieurs heures et se finissant parfois très tard le soir (ou très tôt, c’est selon), le « fourchage de langue » est l’un des risques de la pratique.

Selon le très intéressant éditorial du hors série n°1 du fanzine Tinkle bavard (paru entre 1989 et 2001), le concept de carnet noir, ou perles des joueurs, serait né au sein d’un groupe de joueurs genevois puis aurait été adopté par Dragon radieux (n°22 et 23) avant de s’ébattre au sein des échanges par minitel.

Ces lapsus malheureux et ces bons mots tirés du vécu des joueurs ont égaillé les rôlistes pendant de nombreuses années et ils font partie, à ce titre, de l’imaginaire et du patrimoine du jeu de rôle.

« Le carnet noir c’est la liste de toutes les conneries, bourdes, maladresses, sorties bien involontairement en partie de jeu de rôles. De grands moments de fou rire, et d’excellents souvenirs. » –Fred H.

Gus&Co revient en détail sur ce hors série « Les carnets noirs » et propose même un exemplaire numérisé pour découvrir sur une vingtaine de pages toutes les perles faites déjà à l’époque sur l’anatomie, la mort, la guerre, les animaux, la culture, les mœurs, la cuisine, les portes, les véhicules et bien d’autres choses.

Ces perles ont ensuite été rassemblées et complétées pour former un corpus de plus de 4000 citations.

D’autres sites ont constitué leur propre carnet noir : Saladdin (ici et ), Le Bastion, 3615 Akela, le forum de la Cour d’Obéron, etc. A noter aussi que le Moteur de recherche dédié au jeu de rôle a collecté une série d’anecdotes plus élaborées.

Et vous, collectionnez-vous aussi vos bourdes et lapsus de parties ?

Les traces en grandeur nature

Lucie Choupaut  a publié en 2013 sur Electro-GN un article en trois parties sur la question « Quelles traces pour le jeu de rôle grandeur nature ? » qui correspond fortement aux questionnements à l’origine de Mémoire de rôlistes.

Elle y aborde les objectifs de cette conservation ainsi que la façon de faire : culture du secret de certains GN, biais de la photographie, enregistrement vidéo, nécessité et légitimité d’un contrôle des traces par les auteurs, etc.

Découvrez ces articles ici : Partie 1Partie 2Partie 3

« Grâce aux documents visuels qui subsistent, la mémoire de l’événement se transmet et devient un élément essentiel de l’analyse artistique. »

in La performance, entre archives et pratiques contemporaines, sous la direction de J. Bégoc, N. Boulouch et E. Zabunyan, Presses universitaires de Rennes, Archives de la critique d’Art, Rennes, 2010.

Fort Boyard, 1990, un jeu TV inspiré de Donjons et Dragons

En 1990, un nouveau jeu télévisuel est lancé : Fort Boyard.

Des équipes, en compétition, passent de pièce en pièce pour résoudre des énigmes ou affronter des défis, le tout sous la férule d’un Maître du Fort.

Tout ça ne vous rappelle rien ?

Hé oui, Fort Boyard a été inspiré de Donjons et Dragons, comme c’est révélé à la fin de l’émission du 28 août 1999 :

De 0’40 » à 1’46 », on apprend que le jeu télévisé est inspiré des jeux de rôle, jeux à la mode à cette époque, mais Jacques Antoine, créateur de l’émission, est coupé avant d’aller plus loin. D&D est cité texto deux ou trois fois, Jacques Antoine explique que dans un JDR il y a une équipe avec des pouvoirs ou des objets qui vont dans des donjons, explore pièce par pièce pour embrasser la princesse ou trouver un trésor.