La mise en abyme des traces de jeu de rôle

Quelles sont les traces que peuvent laisser une partie de jeu de rôle, au-delà des livres de règles, d’univers et de scénario ?

Il y a les traces de l’avant, d’abord :

  • les notes du MJ pour préparer son scénario, qu’il soit tiré d’un ouvrage ou une création originale (déroulé de l’intrigue, liste de noms, statistiques des adversaires, butin, idée de scènes et de mise en scène, etc.) ;
  • les accessoires et aides de jeu que le MJ et les PJ ont préparés (affiches de teasing, feuilles de personnages, rappel de règles, figurines, plans, simili courrier sur parchemin, etc.).

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Les traces du pendant, ensuite :

  • les notes prises à la volée par le MJ ;
  • celles prises par les PJ (noms, décompte de PV, plan…) ;
  • des photos de la partie ;
  • des enregistrements audio ou vidéo, voire des enregistrement d’écran dans le cas de jeu sur table virtuelle (actual play).

Les notes de l’après, enfin :

  • reprise au propre des notes du MJ, rédaction de compte rendu/résumé, voire d’actual play ;
  • reprise des notes des PJ, rédaction de compte rendu plus ou moins “romancé” (RP), dans un journal du personnage par exemple ou un simple résumé du joueur ;
  • des illustrations sous forme de dessins, de cartes, etc.
  • des échanges (mails, posts de forum, etc.) entre joueurs pour le débriefing de la partie, la préparation de la partie suivante, etc.
  • des témoignages de joueurs (critique d’un jeu/scénario, témoignage sur ses expériences type Moi, rôlistes !, fiche encyclopédique sur le GRoG, etc.) ;
  • des anecdotes (carnet noir, “histoires de guerre” de son personnage, etc.).

Là où la mise en abyme commence, c’est quand ces traces génèrent du matériel de jeu, qui produira à son tour des traces.

C’est le cas par exemple du Dodécaèdre de Nicolas Dessaux. A partir de ses campagnes (1986-1991, 1991-1998, 2003-2004, 2006-2007) jouées avec différents jeux (divers versions de Donjons & Dragons, Vampire, Basic, etc.), et donc de leurs traces, il a mis en forme un univers : le Dodécaèdre, avec livres d’univers et de scénarios (L’escapade de Télénaïs et autres aventures) que l’on peut trouver là.

Et c’est alors qu’un autre groupe de joueurs s’empare de cette œuvre pour vivre de nouvelles aventures dans le Consulat, à la recherche de l’évasive Télénaïs, aventures enregistrées en audio dans les podcasts d’actual play de la Spada Rossa, diffusées sur 2D6+Cool et complétées par des comptes rendus ici et sur le blog de La partie du lundi.

Et voilà que Kobayashi écoute les actual plays de la Spada Rossa et décide de s’en inspirer pour créer un nouveau jeu dans un univers du même ton : Striscia. Nul doute que ceux qui y joueront laisseront à leur tour leurs traces.

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