Ca vous regarde JdR, 1991 | La 5

Emission-débat sur la 5 de Berlusconi sur le jeu de rôle.

Le début est manquant mais disponible là.

Présentation : André Berkoff.

Avec Didier Guiserix, Croc, Anne Vétillard, François Nédélec.

Partie de démonstration : Bruno Billion (MJ), Laurent Henninger, Gérard Guéro, Valérie Tourre, Melusine Laura Raynaud.

 

Fred d’Abalam

INS, joueur

Des mois que nous jouons avec le même groupe de démons. Le groupe tourne bien et les missions réussissent souvent mais, comme ce sont des démons, il y a des différents et des dissensions.

Arrive un jour, alors qu’il faut monter les escaliers d’une belle demeure pour continuer l’inspection à l’étage, le démon de Furfur refuse de porter le mien jusqu’en haut. Ce jour-là, mon démon d’Abalam a dû quitter son fauteuil roulant, le porter jusqu’en haut de l’escalier en râlant avant de se rasseoir et de repartir en roulant sous les regards ahuris.

Toute la table, sauf le MJ, a réalisé que ce perso qu’ils n’avaient toujours connu qu’en fauteuil pouvait marcher et n’était pas du tout handicapé.

Y’avait pas d’autre Fred dans le groupe, mais ils m’ont toujours appelé Fred d’Abalam après ça.

Note : Nogent-le-Roi, 1994, 5 joueurs entre 20 et 25 ans.

Un moment remarquable d’Eskhiss.

Cleptomanie sur table

Les jours où j’ai joué un personnage de kender magique.

Un kender n’est pas un voleur, mais c’est parfois un cleptomane.

Par diverses manipulations, « Passe-moi la gomme »/je me penche par-dessus la table et récupère des trucs au passage ; « T’as combien dans cette carac »/je compare les feuilles ; Je t’emprunte, je te rends mais j’en récupère d’autres au passage en te rendant, etc. ; un certain nombre d’objets ont disparu sur la table au fur et à mesure de la partie, jusqu’à ce que les circonstances fassent que le MJ arrive à une situation de combat et veuille lancer ses dés, qu’il ne retrouve pas.

Pour pouvoir jouer la scène, j’ai dû ressortir de sous la table, là où c’était posé sur mes genoux :

  • Tous les dés du MJ plus sa trousse ;
  • quelques crayons et gommes divers ;
  • des dés appartenant à d’autres joueurs ;
  • la feuille de perso d’un joueur assis en face de moi ;
  • la piste de 421 sur laquelle on lançait les dés ;
  • et j’en oublie, mais ils ont dû s’en souvenir, eux.

Plus tard, au cours d’un passage par une sorte de plan magique ou une demeure de grand mage, le kender se retrouve isolé du groupe et passe ce qui semble différentes épreuves ou pièces étonnantes. L’une d’elle est une immense pièce blanche vide. Mon personnage pense à quelque chose et ce quelque chose apparaît magiquement. Tout, n’importe quoi est possible. La tête des autres joueurs quand je suis ressorti avec juste mon sac à dos que j’avais perdu un peu plus tôt dans le scénario… Priceless.

Note : Nogent-le-Roi, 1994, 5 joueurs entre 20 et 25 ans, monde perso à inspiration multiple et persos allant du kender au minotaure.

Un moment remarquable d’Eskhiss.

Tu vas être papa

Suite de scénarios à Shadowrun.

Alors que la run est bien avancée, que les persos sont en infiltration et tous en action, le rigger reçoit un message sur son commlink :

Tu vas être papa

J’avais fait en sorte qu’il se mette en couple avec une PNJ shaman requin rencontrée lors d’une des sessions précédentes, située x temps avant. La partie continue et ils réussissent la mission.

Deux semaines plus tard, avant la partie suivante, le joueur vient me voir.

« T’as changé ma façon de jouer. Je me suis mis à faire attention à mon perso. Savoir que si il meurt ça implique d’autres choses. J’ai fait beaucoup plus attention et évité de prendre des risques, alors que d’habitude… »

Moi, je suis content d’avoir influencé à ce point un joueur sur son perso et ce qui est important pour lui dans la vie.

Note : Fac d’Orleans, 1991, joueurs entre 18 et 22 ans.

Un moment remarquable d’Eskhiss.

Les journées mondiales de la vieillesse

Partie de INS, « les journées mondiales de la vieillesse », à Chartres.

Les joueurs ont fait un plan, des diversions sont prévues, tout est bien cadré quand l’un d’entre eux, emporté par son enthousiasme, commence à agir au milieu du camp ennemi… mais avant que les diversions aient été lancées. Un démon qui distribue des bouteilles de champagne au milieu de la bourgeoisie locale en gueulant « tout le monde à poil ! » (Oups, les pnj ne sont pas encore drogués.)

Intervention angélique, décès du PJ, repérage des complices, fuite en urgence, poursuite, usage de pouvoirs dans la rue devant témoins. Équipe éparpillée qui en réchappe parfois de justesse.

Convocation par le supérieur de la mission. Je les fais passer un par un. (Les autres joueurs sortent de la pièce.)

Ceux qui ont fait tellement de conneries qu’ils sont grillés (familiers/limitations), ceux qui reportent toute la responsabilité sur le mort ou sur les autres (bien) et la réponse du démon de Kronos à la question : « Vous, expliquez-moi pourquoi ça a foiré ! », courte et simple :

Un problème de timing.

Celui qui a le plus ri était celui dont le personnage était mort, il avait assisté à tous les interrogatoires.

Note : les JMV adaptées, 1998, 8 joueurs de 15 à 40 ans.

Un moment remarquable d’Eskhiss.

Moi aussi

 

Partie d’Ars Magica à la convention Nemesis de Clermont-Ferrand, fin des années 1990. Deux histoires, une de vengeance et une d’amour, qui finit mal à cause de la première (voir les scénarios et aides de jeu ici). La conclusion du scénario est une scène d’adieu entre un jeune mage et la fille du baron local, dont il est amoureux, qui a été tuée par le frère du baron (la fameuse vengeance) et qui est apparue au mage en tant que fantôme (vous suivez ?). Le mage est le seul à pouvoir la laisser partir en paix (la jeune fille l’aime aussi, détail important, et le perso prétiré a le sort qui va bien, au cas où).

Ce salopard de barbu de Sam me sort : « Je t’aime ».

J’y réponds (j’étais le MJ) avec la gorge nouée : « Moi aussi”.

Une joueuse chiale à la table.

Sam a eu le premier prix de roleplay, sauf erreur de ma part.

Un moment remarquable de Mithriel.

Mon wakizashi, mon meilleur ami et autres contes

Comme tout rôliste, j’ai des paquets de moments plus ou moins remarquables. Je vais en citer quelques uns.

Khentar, le dieu piégé dans un wakizashi

J’ai été initié au JDR par celui qui est devenu mon meilleur ami de l’époque, en seconde. Tellement, que j’ai séché pas mal de cours à cette époque pour pouvoir jouer. Grand fan de manga à cet âge (j’avais 15 ans), de Masamune Shirow en particulier, mon premier personnage fut le héros d’Orion : Susano Orbatos, dieu dragon de la guerre et de la destruction. Rien que cela ! Invoqué par erreur par un fidèle à Eauprofonde, dénué de quasi tout pouvoir si ce n’est cette flamme divine intérieure (j’avais 5% de RM) et d’un tetsubo +1. De nombreuses aventures plus tard, je tombe sur un wakizashi +3 Sharpness intelligent, contenant Khentar, un des 7 immortels du combat, transformé par les dieux en arme pour leur arrogance.

Ce qui était à la base juste une arme intelligente (et très puissante, je ne compte plus le nombre de membres que j’ai laissés sur le carreau) est devenue le meilleur ami de ce personnage. Tellement qu’une partie de la campagne est devenu un moyen de pouvoir vaincre la malédiction, briser l’épée et lui rendre sa liberté. Ce qui s’est fait au bout de 3 ans de jeu, d’une manière différente que prévue. Mon personnage s’était fait à sa vie de mortel mais -inspiration Avatar’s Quest et Highlander oblige- lors du temps des Avatars sur Féérune, les dieux sont tombés sur le monde.

L’un d’entre eux, dieu mineur de la guerre, a recherché Susano pour lui voler sa flamme divine. Il s’en est ensuivi un combat épique entre Susano, devenu à cet époque guerrier niveau 14/mage (évocateur) niveau 13 et l’avatar de Tharizdun. Le perdant allait se faire dissoudre dans l’essence divine de l’autre. Je n’ai jamais autant eu peur en lançant les dés qu’à ce moment-là, encouragé que j’étais par mon ami wakizashi. Il m’a aidé à vaincre, tranchant le deuxième bras du dieu et le tuant alors qu’il ne me restait que 3 PV. Tharizdun a explosé en une flamme d’or, un quickening divin que Susano a absorbé, lui permettant d’avoir la gouache nécessaire pour repartir sur son plan divin. De là, j’ai levé la malédiction qui pesait sur Khentar et ce dernier est devenu l’ami, le confident et le porteur de Kusanagi, l’épée des cieux au service des AmatsuKami. Dans les deux cas, j’allais perdre mon personnage mais cette fin était juste magnifique.

D’ailleurs, c’est devenu mon pseudo sur bien des forums.

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Ridicule et double immersion

Allez, je me lance : deux souvenirs marquants, qui remontent à plus de 20 ans.

*Le premier, c’est du Cthulhu, on joue « en tournoi », avec un MJ que je considère excellent sur du Cthulhu et qui arrive vraiment bien à nous faire rentrer dans son histoire par ses descriptions. Je ne me souviens plus vraiment du pitch du scénario (création du MJ), si ce n’est qu’on est tous mort à la fin.

On joue depuis au moins quatre heures et la nuit (IRL*) est bien avancée. Nos investigateurs se retrouvent de nuit dans une maison en bordure d’agglomération (pour protéger un PNJ) et vont se faire assaillir par un (unique) zombi. La séquence va durer un bon moment avant que nos personnages parviennent à échapper au zombi en s’enfuyant dans la rue et en parvenant à s’en défaire (en l’écrasant avec notre auto, je crois me souvenir).

Nous étions tous à fond dans nos personnages et ressentions vraiment la peur et l’impuissance face au mort-vivant (personne ne pensait à lui tirer en plein crâne !), ça m’est très rarement arrivé en JdR (et pas du tout à Sombre par exemple) et, en y repensant, c’était assez ridicule pour 4 ou 5 PJs de fuir face à un zombi.

*Le deuxième souvenir, c’est à Kult pour une soirée Halloween. Nous jouions chacun un personnage « réel » (des français, et certains jouaient des personnes existantes – par exemple Christian Califano le rugbyman !) et un personnage d’un roman (par exemple « John McClane – oui celui de Die Hard). Le récit se dédouble donc à certains moments et on atteint l’épilogue.

Nos personnages « de roman » sont en grand danger, dans un monde onirique et effrayant, et nos PJs « réels » se retrouvent chez l’auteur du roman, ils le forcent à modifier le récit afin de sauver les personnages de roman, le tout dans un rythme effréné (le MJ décrivant l’écrivain tapant frénétiquement sur sa machine et faisant voler les feuillets à mesure que l’histoire se modifiait).

Nous, joueurs, étions en double immersion : à la fois « dans » nos personnages et dans les personnages du roman. C’était exaltant, d’autant que le scénario avait un compte à rebours précis.

Là aussi, l’immersion était totale, concentrée sur le ressenti de la peur pour nos personnages de roman, et sur l’exaltation à vouloir les sauver via nos PJs.
C’est mon souvenir de jeu le plus fort à ce jour en terme d’intensité. Il me semble qu’on avait réussi à sauver les héros du roman (mais nos PJs de Kult, pas sûr).

*IRL : in real life, dans la vie réelle, hors de la fiction.

Un moment remarquable de Sama64.