Fred d’Abalam

INS, joueur

Des mois que nous jouons avec le même groupe de démons. Le groupe tourne bien et les missions réussissent souvent mais, comme ce sont des démons, il y a des différents et des dissensions.

Arrive un jour, alors qu’il faut monter les escaliers d’une belle demeure pour continuer l’inspection à l’étage, le démon de Furfur refuse de porter le mien jusqu’en haut. Ce jour-là, mon démon d’Abalam a dû quitter son fauteuil roulant, le porter jusqu’en haut de l’escalier en râlant avant de se rasseoir et de repartir en roulant sous les regards ahuris.

Toute la table, sauf le MJ, a réalisé que ce perso qu’ils n’avaient toujours connu qu’en fauteuil pouvait marcher et n’était pas du tout handicapé.

Y’avait pas d’autre Fred dans le groupe, mais ils m’ont toujours appelé Fred d’Abalam après ça.

Note : Nogent-le-Roi, 1994, 5 joueurs entre 20 et 25 ans.

Un moment remarquable d’Eskhiss.

Cleptomanie sur table

Les jours où j’ai joué un personnage de kender magique.

Un kender n’est pas un voleur, mais c’est parfois un cleptomane.

Par diverses manipulations, « Passe-moi la gomme »/je me penche par-dessus la table et récupère des trucs au passage ; « T’as combien dans cette carac »/je compare les feuilles ; Je t’emprunte, je te rends mais j’en récupère d’autres au passage en te rendant, etc. ; un certain nombre d’objets ont disparu sur la table au fur et à mesure de la partie, jusqu’à ce que les circonstances fassent que le MJ arrive à une situation de combat et veuille lancer ses dés, qu’il ne retrouve pas.

Pour pouvoir jouer la scène, j’ai dû ressortir de sous la table, là où c’était posé sur mes genoux :

  • Tous les dés du MJ plus sa trousse ;
  • quelques crayons et gommes divers ;
  • des dés appartenant à d’autres joueurs ;
  • la feuille de perso d’un joueur assis en face de moi ;
  • la piste de 421 sur laquelle on lançait les dés ;
  • et j’en oublie, mais ils ont dû s’en souvenir, eux.

Plus tard, au cours d’un passage par une sorte de plan magique ou une demeure de grand mage, le kender se retrouve isolé du groupe et passe ce qui semble différentes épreuves ou pièces étonnantes. L’une d’elle est une immense pièce blanche vide. Mon personnage pense à quelque chose et ce quelque chose apparaît magiquement. Tout, n’importe quoi est possible. La tête des autres joueurs quand je suis ressorti avec juste mon sac à dos que j’avais perdu un peu plus tôt dans le scénario… Priceless.

Note : Nogent-le-Roi, 1994, 5 joueurs entre 20 et 25 ans, monde perso à inspiration multiple et persos allant du kender au minotaure.

Un moment remarquable d’Eskhiss.

Tu vas être papa

Suite de scénarios à Shadowrun.

Alors que la run est bien avancée, que les persos sont en infiltration et tous en action, le rigger reçoit un message sur son commlink :

Tu vas être papa

J’avais fait en sorte qu’il se mette en couple avec une PNJ shaman requin rencontrée lors d’une des sessions précédentes, située x temps avant. La partie continue et ils réussissent la mission.

Deux semaines plus tard, avant la partie suivante, le joueur vient me voir.

« T’as changé ma façon de jouer. Je me suis mis à faire attention à mon perso. Savoir que si il meurt ça implique d’autres choses. J’ai fait beaucoup plus attention et évité de prendre des risques, alors que d’habitude… »

Moi, je suis content d’avoir influencé à ce point un joueur sur son perso et ce qui est important pour lui dans la vie.

Note : Fac d’Orleans, 1991, joueurs entre 18 et 22 ans.

Un moment remarquable d’Eskhiss.